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    关于《生化求生》,杨晨是打算将梦境记忆中几款游戏的核心玩法,分成不同的几个模式,虽然有梦境记忆里面的游戏作为模板。

    但实际上这种游戏的开发难度还要更大一些,甚至从某种程度上面来说,这款游戏的难度比《生化危机》还要大一些。

    因为没有一个可以真正对照的例子,无论是《求生之路》还是《反恐精英ol》又或者是《cs》模组里面的丧尸逃亡模式,玩法是很大的一个原因,可细化到游戏中的细节表现,包括体验反馈,这些东西都要考虑到。

    另外还有一个很重要的一点,那就是相比于《生化危机》而言,《生化求生》这款游戏是一款不折不扣的fps游戏。

    《生化危机》里面虽然枪械是很主要的系统,但本身严格意义上来说,算不上射击游戏。

    即便射击的手感差一些,对于《生化危机》的游玩体验,实际上影响是不大的。

    可在《生化求生》里面就不一样了,游戏最核心的爽快感,那就是射击,就是享受子弹风暴带来的洗礼。

    无论是pve模式将丧尸当成杂兵一样割草,又或者是pvp模式,面对想要攻破据点,追杀人类的丧尸,子弹风暴构成的封锁线绝对是游戏最核心的一个爽感。

    射击手感这是最基础,但也是最重要的一个元素。

    “很多资源都能够反复利用,地图模式的话《逃生》中的巨山精神病院的一些场景,《生化危机》的警察局,武器店,安布雷拉实验室这些地方都能够作为初期地图。”

    坐在电脑面前杨晨思考着关于《生化求生》的开发事项,比起《生化危机》而言《生化求生》的开发费用用不上那么多,很多的美术资源都可以经过小部分的修改直接使用。

    而且一些精英怪的元素,差不多也能够直接引入《生化危机》中的怪物进去,比如暴君、g怪物,舔食者还有植物人这些。

    如梦境记忆中《求生之路》的一些精英怪物也能够直接引入,比如舌头怪跟坦克这些。

    不过等到杨晨准备进行pvp部分gdd方案撰写的时候,突然意识到了一个很严重的问题。

    他有一点想当然了,按照他参考梦境记忆里的玩法,以及自己所设想的完美情况,玩家需要齐心协力共同配合,才能够获得最完美的体验。

    比如丧尸逃生模式,一部分玩家负责去前面解锁谜题,打开前进的大门,一部分负责在后面使用枪支殿后,阻挡丧尸追杀。

    当前路打开之后,丧尸会集体被困在一个地方,这样留在后面断后的玩家也可以离开。

    听上去非常的棒,可这就面临了一个很重要的问题,玩家不可能是齐心协力的,一部分人可以留在后面用枪打丧尸,但还会有很多的咸鱼一起往前面冲,堵在门口生怕走慢了。

    这样就会导致殿后的火力不足,然后团灭。

    而频繁的这样被团灭,那玩家的游戏体验还能好么?

    至于说语音指挥,那么大家都是路人,凭什么听你的指挥呢?大家都是来玩游戏的,又不是给你当小弟的。

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