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p;   赛弗·达伯沃特,这个之前一手将杰斯特根据超马经典版完成设计的超级巴洛特利改成了西部风格的年轻设计师的研发进程最为迅速,尤其是他们的研发小组在得到了马克·塞尼的技术支持之后,在进度上已经处于领先的位置,整个关卡设计已经全部完成,而且程序化也进行了一半。

    杰斯特在玩过了他们前面几关的试玩版本之后,虽然有些地方的bug还是比较多,但毕竟是没有经过后期处理debug的版本,这是可以原谅的,但是在节奏上他感觉还是有点不足,或者说这个研发小组的经验,尤其是赛弗·达伯沃特作为制作人的经验上,还是有所欠缺的。

    当然,这也有自己的原因在,他之前说他会为这款作品进行把关,但实际上,他因为这段时间太过繁忙,除了在一开始的关卡设定上给了一些自己的看法跟经验之外,并没有全程跟进。

    这也算他的失误。

    不过,他觉得这款作品虽然不够好,但那是对他来说,他是以《魂斗罗》来作为评判横向卷轴射击游戏的标准来进行判定的,实际上,就算是在上个世界,在横向卷轴射击游戏上,也没有任何一款游戏能达到魂斗罗的高度。

    如果让杰斯特来设计的话,他觉得一款横向卷轴射击类游戏最核心的要素就是节奏感。

    节奏一定要快。

    就像是魂斗罗一样,你要让玩家每时每刻都要动,通过各种设定,敌人也好,机关也罢,就是不能让玩家停下来,要让他们一口气的往前冲,不动就会死。

    而这款杰斯特试玩的游戏,却没有给他这种紧迫的快感觉,他操控的这个人物,有着很多完全处在安全当中的空闲时间,也就是说,制作者并没有在设计关卡的时候给予游戏者足够的压力,让游戏者紧张起来,让他们手心冒汗,更加投入的进行游戏。

    尽管对赛弗·达伯沃特的这个巴洛特利警长不算非常满意,但杰斯特还是没有表现出来,他夸奖了一下对方,称赞对方做的不错,在杰斯特的眼里,一个没有经验的新人,只是在他的一些算不上太过重要的帮助下就能做到这一步,是非常不容易的。

    一个出色的游戏设计师,都是在无数的教训里不断成长起来的,他现在的脑子里有着许多好的游戏设定,但是这是他的,他玩过这些游戏,他见过这些游戏是什么样子,所以在一开始制作的时候,他其实已经对这款游戏有了一个非常非常具体的具象。

    但是同样的一个游戏的策划案,哪怕杰斯特写的非常详细具体,在其他的设计师眼里跟在他自己的眼里也是完全不同的两个游戏,因为这个世界上没有哪两个人的理解是一样的。

    就像是这一次,杰斯特参考着合金弹头跟魂斗罗的关卡,给这款自己公司要做的《巴洛特利警长》设计了许多机关,这些机关在他看来都是为了给这款游戏的节奏提速的,但是在赛弗·达伯沃特眼里,却不是这样,他太过于纠结这些机关的难度跟隐蔽程度了。

    这些机关的作用的确是在为难玩家,但是如果让杰斯特现在驳回这个游戏,从头开始研发,完全参照魂斗罗的节奏可不可以?

    当然可以,但杰斯特不会这么做。

    在杰斯特的眼里,他手下员工的成长,远比他做出一款经典游戏来的重要的,经典游戏他脑子里多的事,但是优秀的设计师却不是。

    一些设计师他们之所以能够史上留名,固然有他们的天赋出众,远超同辈之外,还有就是,他们也是从一次又一次的挫折里摸爬滚打出来的,没有人能随随便便成功。

    杰斯特的确可以告诉赛弗·达伯沃特,你这么做不好,你应该这么做。

    的确,杰斯特现在公司的威望无人能比,他的游戏设计理论也被公司里所有的设计师引为教条,但每一个有着出众才华的设计师,都会有自己的骄傲,有自己的坚持,你不可能让这样的人,在不让他们自己跌倒的情况下,让他们认同你的理念。

    而且,最重要的是,这款赛弗·达伯沃特的《巴洛特利警长》,就这个时代来说,并不算差,相反的,它还非常优秀。

    至少这已经完成的几个关卡,在公司里同事那里都玩的很嗨。

    一致认为这是一款非常出色的游戏。

    至于另一款以巴洛特利警长为主角的游戏《巴洛特利的异界大冒险》的研发进程很慢,但这也不能怨威尔·赖特带领的这只团队,毕竟这款游戏杰斯特没有打算推出街机版,而是直接做家用机,但是他的家用机的研发还没有结束,这段时间,威尔·赖特跟他的团队都在硬件研发部一起参与整个研发的过程,深入的了解未来将会推出的火星娱乐的家用游戏机到底拥有着怎么样的性能。

    但也不能说一点进展都没有,在这一个月里,威尔·赖特跟他‘极限’小组在杰斯特提供的最初设计的策划案的基础上进行着更加详细的设定,添加更加多样化的场景,形象不同的boss跟怪物,以及更加有趣的关卡,只是全新的关卡就重新设计出了三个,杰斯特看过之后还是很满意的,他不知道真的做出来怎么样,但至少威尔·赖特的设计都是围绕着卡通这个要素来进行的。

    至于《曙光》的研发进度并不算快。

    因为杰斯特之前要求的爆炸的特效实在是太难完成了,现在的cpu根本就不可能进行粒子效果的渲染,紧紧靠矢量图技术也是不可能的,要完成杰斯特要求的那种逼真的爆炸特效,那种逼真的烟云,在这个时代,唯一的办法,就是手绘。

    杰斯特不想要《太空侵略者》的那种抽象的爆炸,也不想要《星级碰撞》的那种像是一摊红翔一样的像素效果,他要的是逼真的,充满火光,烟云的爆炸特效,这也是《曙光》这款游戏最难以攻关的地方。

    不错,杰斯特是知道,在两年多之后世嘉的灵魂设计师铃木裕完成的《冲破火网》这款街机游戏里面就是利用完全手绘的方式完成了让全世界游戏业者震惊的爆炸效果,但问题是他不知道铃木裕是怎么完成的啊,他总不能现在就去世嘉找铃木裕,让他帮自己完成这个效果吧?这显然是不可能的。

    但幸好有席德·梅尔。

    席德·梅尔是飞行游戏的自身爱好者,他之前在被火星娱乐收购那家游戏公司就一直致力于飞行类游戏的开发。

    关于一款空战类游戏,是不可能不去考虑如何完成爆炸效果的,所以席德·梅尔在很久之前也在考虑,如何才能够做到最为逼真的爆炸效果,许多技术方法他都考虑过,但现在的硬件的能力受限,根本就不可能完成一些设计里的效果,在苦思冥想之后,席德·梅尔就想到了可不可以用手绘的方式来进行爆炸特效的制作。

    不过后来席德·梅尔发现用手绘的方式进行爆炸特效的制作的确可行,但是因为这个工作量实在是太大了,他自己的公司根本没能力完成他的这个想法。

    不过这次加盟火星娱乐,参与《曙光》的研发,倒是让他有了完成他当初的这个构想的机会。

    其实这个技术说起来简单,但真要做起来,是非常繁复的。

    用手绘的方式画出所有的爆炸效果在演进中的图像,然后通过后期的运算合成出膨胀跟闪光的效果,再通过特定的程序在屏幕上表现出来,就变成了逼真的爆炸特效,火光,烟云一切爆炸的要素都拥有尽有。

    但问题是,一个爆炸效果就需要画师画几百到上千张演进的草图,整个游戏里面的爆炸效果虽然绝大多数可以通用,但是总会有几处,甚至十几处需要不同爆炸效果的,所有需要手绘的草图足足有着近万张,就算是杰斯又抽调了五名画师,但这个任务还是繁重的吓人,到目前为止,也不过是完成了百分之五十。

    ps:今天写不完了,急着出去,也没时间改错字,等会回来补。

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